Gry do nauki angielskiego – gra karciana Matcher

Gra Matcher  składa się z 55 kart. Na każdej karcie znajdują się obrazki lub proste napisy. Każde dwie karty mają tylko jeden wspólny obrazek lub napis. W każdej wersji zabawy warunkiem zaliczenia tury jest głośne wypowiedzenie po angielsku słowa, które gracz ma na myśli. Odpowiedzi po polsku nie są zaliczane. Nauczyciel powinien poprawiać uczniów, przynajmniej w fazie początkowej. Gra może być też wykorzystywana jako alternatywna metoda testowa. Gra może utrwalać mówienie, czytanie lub pisanie, w zależności od wybranej wersji. Każda gra jest przeznaczona dla minimum dwóch osób.

Matcher - najprostsze rozegranie, znajdź parę
Matcher – najprostsze rozegranie, znajdź parę

Najprostsza zabawa z kartami Matcher nadaje się nawet dla dwu- trzylatków. Trzymasz talię w ręce, jedną kartę wykładasz na środek i dokładasz drugą. Dziecko, które pierwsze wskaże parę (taki sam obrazek lub napis) łączącą obie karty, zdobywa kartę.  Jeśli dodatkowo zna angielską nazwę – zdobywa drugą z pary. Jeśli nikt nie zna angielskiej nazwy, podajesz ją i wszyscy powtarzają, po czym dokładasz kolejną kartę do tej, której nikt nie zdobył igra toczy się dalej aż do końca tali. Jeśli dzieci czy dziecko zdobyło obie karty (pokazanie pary, znajomość angielskiego słówka) , wówczas wykładasz kolejne dwie nowe.  

Kilka innych  możliwych wersji gry:

1. Bitwa – Każdy gracz w tym samym momencie wyjmuje po jednej karcie ze stosu i kładzie przed sobą. Osoba, która pierwsza poda po angielsku nazwę obrazka lub napisu wspólnego dla obu kart (pary), wygrywa i zdobywa obie karty. Jeśli gra więcej niż dwie osoby, to wykładają kolejną kartę tylko ci gracze, których karta była użyta do pary (nie mają odsłoniętej karty przed sobą). Wygrywa gracz, który zdobędzie najwięcej kart.

2. Gracze rozkładają zakryte karty na całej powierzchni stołu. Karty można ułożyć w układzie symetrycznym np. 5×11 lub po prostu rozłożyć nierównomiernie. Po kolei każda osoba odkrywa dwie karty i próbuje odnaleźć parę wspólnych wyrazów. Jeśli jej się uda, zabiera karty. Jeśli jej się nie uda czy sama zrezygnuje, odgaduje następna osoba.

3. Wszystkie karty są ułożone odkryte w równe rzędy (łatwiej) lub chaotycznie rozsypane na stole – trudniej. Każda osoba po kolei zabiera dwie karty z takim samym obrazkiem lub napisem, o ile oczywiście potrafi podać jego nazwę po angielsku.

4. Rozdajemy wszystkie, prócz ostatniej, karty graczom. Gracze trzymają karty zakryte w stosie przed sobą. Ostatnią kartę odsłaniamy na środku stołu. Od tego momentu każdy z graczy ma prawo odsłonić pierwszą kartę ze swojego stosu i dopasować obrazek ze swojej karty do obrazka z karty która leży na stole. Gdy gracz znajdzie parę, wymawia głośno nazwę obrazka i kładzie swoją kartę, obrazkiem do góry, na karcie leżącej już na stole (teraz do tej ostatniej karty gracze będą dopasowywać kolejne). Można grać kilka wariantów tej gry:

4.1. każdy z graczy po kolei szuka pasującego obrazka do aktualnie odsłoniętej karty – nie ma wygranych

4.2. każdy z graczy jak najszybciej próbuje się pozbyć swoich kart, ten któremu się to uda,wygrywa. W tym wariancie gry jest dużo śmiechu, gdy dzieci próbują szybko położyć swoją kartę, w momencie gdy kilkoro znajdzie różne pary. Spory można rozstrzygać albo poprzez zasadę „kto pierwszy wypowie” albo „kto pierwszy położy kartę”.

5. Rozdajemy graczom po trzy karty, jedną kładziemy odwróconą na stole. Pozostałe karty zakryte leżą na stosie. Gracze po kolei znajdują pary między kartą odkrytą leżącą na stole, a jedną z trzech „na ręce”. Po znalezieniu pary, kładą pasującą kartę z ręki na odkrytą kartę na stole (i wymawiają po angielsku), w ten sposób zmienia się układ obrazków dla kolejnego gracza, który musi teraz dopasować obrazek do nowej karty położonej przez poprzednika. Gracze dobierają nową kartę z zakrytego stosu tak, by zawsze mieli po trzy karty „na ręce”. Można grać kilka wariantów tej gry:

5.1. Nauka wyrazów – W tej wersji gry dzieci uczą się symboli i ich pisowni. Nauczyciel na tablicy (lub rodzic na kartce) zapisuje każdy użyty wyraz. Tego wyrazu nie można już parować, trzeba z trzech kart na ręce wybrać taką parę do karty leżącej na stole, która się jeszcze nie pojawiła (nie została zapisana). Dzieci sprawdzają czy proponowana przez gracza para jest już wykluczona.

5.2. Nauka pisowni – w tej wersji gry dzieci uczą się pisowni wyrazów użytych w grze. Po każdym dobraniu pary, gracz zapisuje na swojej kartce nazwę obrazka, uzyskując w ten sposób punkt (każde zapisane słowo to punkt). Każde słowo może być zapisane tylko raz i jest zablokowane w dalszej grze! Oznacza to, że kolejny gracz nie może już użyć tego słowa w parowaniu (i nie może go zapisać/dostać za nie punktu). Gracz może położyć słowo, które sam blokuje ale nie zapisuje sobie za nie punktu (więc opłaca się szukać nowych par). Każdy gracz pilnuje, aby inni gracze nie użyli słów, które on zapisał. Jeśli gracz, który ma zapisane słowo, nie zauważy próby jego ponownego użycia przez innego gracza, to trudno, kolejny gracz ma punkt za to słowo i może teraz je również blokować w dalszej grze. Gracze nie zasłaniają przed sobą list, aby inni gracze mogli do nich zaglądać. W trakcie gry może zabraknąć słów niezablokowanych jeszcze przez graczy, żaden z nieblokowanych symboli na ręce nie będzie pasował do karty na stole. Tylko w takim przypadku gracz może dobierać kolejne karty z zakrytego stosu (czwartą, piątą…) do momentu znalezienia nieblokowanej pary. Jeśli ktoś dobrał np. do sześciu kart, to przez trzy następne kolejki nie dobiera karty, dążymy do trzech kart na ręce. Wygrywa ten gracz, który ma najwięcej punktów – zapisanych unikalnych słów.

5.3. Nauka pisowni, wersja początkowa. Ze strony www.playmeandlearn.com można pobrać listę słów użytych w grze w formacie A4 do wydruku. Gracze mogą zamiast pisać słowa, zakreślać je kółkiem na liście jako zablokowane. Ta wersja gry jest dla dzieci za młodych do samodzielnego szybkiego pisania (by gra była płynna). Jest to też dobry wstęp do późniejszej nauki pisania i czytanie słówek.

5.4. Sprawdzanie pisowni – w tej wersji gry nauczyciel sprawdza postępy w nauce pisania słów użytych w grze. Gra przebiega tak samo jak Nauka pisowni, z tą różnicą, że punkty przyznajemy wyłącznie za bezbłędnie napisane słowa. Dzieci na początku zaczną parować proste słowa, których pisownię znają, by później musieć się zmierzyć ze skomplikowaną pisownią. Pamiętajmy, że punkty liczymy po zakończeniu gry, tzn. że gracz może blokować słowo mimo że zapisał je z błędem. Można grać również w wersję, w której blokuje tylko bezbłędnie zapisane słowo, na co może zwrócić uwagę gracz, który chce go użyć do pary.

Gra kończy się gdy skończą się karty na ręce graczy lub gdy nie można już sparować nieblokowanego słowa i nie ma nowych kart na zakrytym stosie.

6. Sklep. Gra aktywizująca mówienie. Rozkładamy na stole wszystkie karty obrazkami do góry. Kto chce kupić coś w sklepie, musi podać określony zwrot, np. I would like…., I miss…, I’m looking for…. Zabawa ma osiem stopni trudności – z kart leżących przed uczniami wolno nam kupić te które umiemy opisać- najpierw po jednym elemencie z dowolnej karty, potem po dwa, trzy itd. aż do całkowitego opisu karty ośmioma elementami.

7. Zapamiętaj. Wykładamy po jednej karcie na środek stołu, liczymy do pięciu czy piętnastu po angielsku, w zależności od wieku graczy. Po czym odwracamy kartę, gracze po kolei zapisują na kartkach słowa, które zapamiętali i czytają je. Wygrywa gracz, który zapisze najwięcej wyrazów. W przypadku remisu można zwrócić uwagę na pisownie, u starszych graczy pisownia powinna być kryterium obowiązkowym.

8. Wykładaj, jeśli znasz. Rozdajemy karty wszystkim graczom, ostatnia leży na środku. Każdy gracz wykłada po  kolei kartę do pary, o ile potrafi  podać nazwę- wygrywa osoba, która pierwsza pozbędzie się  kart

Matcher- każdy wykłada po  kolei kartę do pary, o ile potrafi  podać nazwę- wygrywa osoba, która pierwsza pozbędzie się  kart
Matcher- każdy wykłada po kolei kartę do pary, o ile potrafi podać nazwę- wygrywa osoba, która pierwsza pozbędzie się kart

Grę Matcher znajdziesz w naszym sklepie. Słówka z gry Matcher możesz utrwalać także poprzez Plansze KIDDO, a także piosenki na płycie, słownik oraz Karty Pracy z kolejnymi zabawami, gra jest też częścią Zestawu dla dziecka – w zestawie Piosenki, Karty Pracy i Matcher są tańsze.

Gra Matcher  składa się z 55 kart. Na każdej karcie znajdują się obrazki lub proste napisy. Każde dwie karty mają tylko jeden wspólny obrazek lub napis. W każdej wersji zabawy warunkiem zaliczenia tury jest głośne wypowiedzenie po angielsku słowa, które gracz ma na myśli. Odpowiedzi po polsku nie są zaliczane. Nauczyciel powinien poprawiać uczniów, przynajmniej w fazie początkowej. Gra może być też wykorzystywana jako alternatywna metoda testowa. Gra może utrwalać mówienie, czytanie lub pisanie, w zależności od wybranej wersji. Każda gra jest przeznaczona dla minimum dwóch osób.

Matcher - najprostsze rozegranie, znajdź parę
Matcher – najprostsze rozegranie, znajdź parę

Najprostsza zabawa z kartami Matcher nadaje się nawet dla dwu- trzylatków. Trzymasz talię w ręce, jedną kartę wykładasz na środek i dokładasz drugą. Dziecko, które pierwsze wskaże parę (taki sam obrazek lub napis) łączącą obie karty, zdobywa kartę.  Jeśli dodatkowo zna angielską nazwę – zdobywa drugą z pary. Jeśli nikt nie zna angielskiej nazwy, podajesz ją i wszyscy powtarzają, po czym dokładasz kolejną kartę do tej, której nikt nie zdobył igra toczy się dalej aż do końca tali. Jeśli dzieci czy dziecko zdobyło obie karty (pokazanie pary, znajomość angielskiego słówka) , wówczas wykładasz kolejne dwie nowe.  

Kilka innych  możliwych wersji gry:

1. Bitwa – Każdy gracz w tym samym momencie wyjmuje po jednej karcie ze stosu i kładzie przed sobą. Osoba, która pierwsza poda po angielsku nazwę obrazka lub napisu wspólnego dla obu kart (pary), wygrywa i zdobywa obie karty. Jeśli gra więcej niż dwie osoby, to wykładają kolejną kartę tylko ci gracze, których karta była użyta do pary (nie mają odsłoniętej karty przed sobą). Wygrywa gracz, który zdobędzie najwięcej kart.

2. Gracze rozkładają zakryte karty na całej powierzchni stołu. Karty można ułożyć w układzie symetrycznym np. 5×11 lub po prostu rozłożyć nierównomiernie. Po kolei każda osoba odkrywa dwie karty i próbuje odnaleźć parę wspólnych wyrazów. Jeśli jej się uda, zabiera karty. Jeśli jej się nie uda czy sama zrezygnuje, odgaduje następna osoba.

3. Wszystkie karty są ułożone odkryte w równe rzędy (łatwiej) lub chaotycznie rozsypane na stole – trudniej. Każda osoba po kolei zabiera dwie karty z takim samym obrazkiem lub napisem, o ile oczywiście potrafi podać jego nazwę po angielsku.

4. Rozdajemy wszystkie, prócz ostatniej, karty graczom. Gracze trzymają karty zakryte w stosie przed sobą. Ostatnią kartę odsłaniamy na środku stołu. Od tego momentu każdy z graczy ma prawo odsłonić pierwszą kartę ze swojego stosu i dopasować obrazek ze swojej karty do obrazka z karty która leży na stole. Gdy gracz znajdzie parę, wymawia głośno nazwę obrazka i kładzie swoją kartę, obrazkiem do góry, na karcie leżącej już na stole (teraz do tej ostatniej karty gracze będą dopasowywać kolejne). Można grać kilka wariantów tej gry:

4.1. każdy z graczy po kolei szuka pasującego obrazka do aktualnie odsłoniętej karty – nie ma wygranych

4.2. każdy z graczy jak najszybciej próbuje się pozbyć swoich kart, ten któremu się to uda,wygrywa. W tym wariancie gry jest dużo śmiechu, gdy dzieci próbują szybko położyć swoją kartę, w momencie gdy kilkoro znajdzie różne pary. Spory można rozstrzygać albo poprzez zasadę „kto pierwszy wypowie” albo „kto pierwszy położy kartę”.

5. Rozdajemy graczom po trzy karty, jedną kładziemy odwróconą na stole. Pozostałe karty zakryte leżą na stosie. Gracze po kolei znajdują pary między kartą odkrytą leżącą na stole, a jedną z trzech „na ręce”. Po znalezieniu pary, kładą pasującą kartę z ręki na odkrytą kartę na stole (i wymawiają po angielsku), w ten sposób zmienia się układ obrazków dla kolejnego gracza, który musi teraz dopasować obrazek do nowej karty położonej przez poprzednika. Gracze dobierają nową kartę z zakrytego stosu tak, by zawsze mieli po trzy karty „na ręce”. Można grać kilka wariantów tej gry:

5.1. Nauka wyrazów – W tej wersji gry dzieci uczą się symboli i ich pisowni. Nauczyciel na tablicy (lub rodzic na kartce) zapisuje każdy użyty wyraz. Tego wyrazu nie można już parować, trzeba z trzech kart na ręce wybrać taką parę do karty leżącej na stole, która się jeszcze nie pojawiła (nie została zapisana). Dzieci sprawdzają czy proponowana przez gracza para jest już wykluczona.

5.2. Nauka pisowni – w tej wersji gry dzieci uczą się pisowni wyrazów użytych w grze. Po każdym dobraniu pary, gracz zapisuje na swojej kartce nazwę obrazka, uzyskując w ten sposób punkt (każde zapisane słowo to punkt). Każde słowo może być zapisane tylko raz i jest zablokowane w dalszej grze! Oznacza to, że kolejny gracz nie może już użyć tego słowa w parowaniu (i nie może go zapisać/dostać za nie punktu). Gracz może położyć słowo, które sam blokuje ale nie zapisuje sobie za nie punktu (więc opłaca się szukać nowych par). Każdy gracz pilnuje, aby inni gracze nie użyli słów, które on zapisał. Jeśli gracz, który ma zapisane słowo, nie zauważy próby jego ponownego użycia przez innego gracza, to trudno, kolejny gracz ma punkt za to słowo i może teraz je również blokować w dalszej grze. Gracze nie zasłaniają przed sobą list, aby inni gracze mogli do nich zaglądać. W trakcie gry może zabraknąć słów niezablokowanych jeszcze przez graczy, żaden z nieblokowanych symboli na ręce nie będzie pasował do karty na stole. Tylko w takim przypadku gracz może dobierać kolejne karty z zakrytego stosu (czwartą, piątą…) do momentu znalezienia nieblokowanej pary. Jeśli ktoś dobrał np. do sześciu kart, to przez trzy następne kolejki nie dobiera karty, dążymy do trzech kart na ręce. Wygrywa ten gracz, który ma najwięcej punktów – zapisanych unikalnych słów.

5.3. Nauka pisowni, wersja początkowa. Ze strony www.playmeandlearn.com można pobrać listę słów użytych w grze w formacie A4 do wydruku. Gracze mogą zamiast pisać słowa, zakreślać je kółkiem na liście jako zablokowane. Ta wersja gry jest dla dzieci za młodych do samodzielnego szybkiego pisania (by gra była płynna). Jest to też dobry wstęp do późniejszej nauki pisania i czytanie słówek.

5.4. Sprawdzanie pisowni – w tej wersji gry nauczyciel sprawdza postępy w nauce pisania słów użytych w grze. Gra przebiega tak samo jak Nauka pisowni, z tą różnicą, że punkty przyznajemy wyłącznie za bezbłędnie napisane słowa. Dzieci na początku zaczną parować proste słowa, których pisownię znają, by później musieć się zmierzyć ze skomplikowaną pisownią. Pamiętajmy, że punkty liczymy po zakończeniu gry, tzn. że gracz może blokować słowo mimo że zapisał je z błędem. Można grać również w wersję, w której blokuje tylko bezbłędnie zapisane słowo, na co może zwrócić uwagę gracz, który chce go użyć do pary.

Gra kończy się gdy skończą się karty na ręce graczy lub gdy nie można już sparować nieblokowanego słowa i nie ma nowych kart na zakrytym stosie.

6. Sklep. Gra aktywizująca mówienie. Rozkładamy na stole wszystkie karty obrazkami do góry. Kto chce kupić coś w sklepie, musi podać określony zwrot, np. I would like…., I miss…, I’m looking for…. Zabawa ma osiem stopni trudności – z kart leżących przed uczniami wolno nam kupić te które umiemy opisać- najpierw po jednym elemencie z dowolnej karty, potem po dwa, trzy itd. aż do całkowitego opisu karty ośmioma elementami.

7. Zapamiętaj. Wykładamy po jednej karcie na środek stołu, liczymy do pięciu czy piętnastu po angielsku, w zależności od wieku graczy. Po czym odwracamy kartę, gracze po kolei zapisują na kartkach słowa, które zapamiętali i czytają je. Wygrywa gracz, który zapisze najwięcej wyrazów. W przypadku remisu można zwrócić uwagę na pisownie, u starszych graczy pisownia powinna być kryterium obowiązkowym.

8. Wykładaj, jeśli znasz. Rozdajemy karty wszystkim graczom, ostatnia leży na środku. Każdy gracz wykłada po  kolei kartę do pary, o ile potrafi  podać nazwę- wygrywa osoba, która pierwsza pozbędzie się  kart

Matcher- każdy wykłada po  kolei kartę do pary, o ile potrafi  podać nazwę- wygrywa osoba, która pierwsza pozbędzie się  kart
Matcher- każdy wykłada po kolei kartę do pary, o ile potrafi podać nazwę- wygrywa osoba, która pierwsza pozbędzie się kart

Grę Matcher znajdziesz w naszym sklepie. Słówka z gry Matcher możesz utrwalać także poprzez Plansze KIDDO, a także piosenki na płycie, słownik oraz Karty Pracy z kolejnymi zabawami, gra jest też częścią Zestawu dla dziecka – w zestawie Piosenki, Karty Pracy i Matcher są tańsze.

Post Author: Beata Budzyńska