Gry w nauce języków obcych

1503888_387515221383925_72834151_nNie ma powodu dla którego generacja, która jest w stanie zapamiętać ponad  sto nazw Pokemonów z ich cechami, historią i ewolucją, nie była by w stanie zapamiętać nazw, populacji, stolic i powiązań pomiędzy stoma państwami  M.Prensky, 2001, Digital natives, digital immigrants, On the Horizon 9 (5)

1533949_387509548051159_517024117_n

Największy problem w nauce dzieci stanowią: krótki czas koncentracji, duża ruchliwość, potrzeba zabawy i brak motywacji do nauki języka obcego – konieczność używania go w wieku dorosłym jest dla, np. 5-latka całkowicie absurdalnym motywem nauki. Silna motywacja w postaci chęci zwycięstwa czy współuczestnictwa w zabawie pozwoli w sposób naturalny aktywizować dziecko do maksymalnego wysiłku intelektualnego w celu wykonana zadania czyli ukończenia gry. W czasie zabawy dziecko zapoznaje się z materiałem językowym lub go utrwala. Zgodnie z postulatami metody Game Based Learning, dziecko musi się wykazać znajomością danej treści językowej aby odnieść sukces w grze. Motywacja dziecka jest więc niezwykle wysoka, natomiast przyswajanie języka staje się środkiem do zaspokojenia potrzeby dziecka, czyli zwycięstwa w grze. Wszystko to przyczynia się do podniesienia efektywności nauczania – poprzez zabawę dzieci uczą się szybciej, chętniej, bezstresowo a ich czas koncentracji na zadaniu wydłuża się.

Gra posiada szereg cech specyficznych, które sprzyjają zapamiętywaniu i pozytywnej motywacji. Jednym z powodów promocji gier edukacyjnych jest zachęcenie uczniów do dalszej nauki poza klasą. Dzieci chętnie będą grać w gry, które je interesują robiąc to nawet przez długi czas. Naukowo udowodniono, iż gry pozwalają uczniom na lepszą koncentrację co sprzyja zapamiętywaniu,  Cordova i Lepper (1996) odkryli, że przekształcenie lekcji w zadanie fabularne z wyzwaniem (innymi słowy w grę) znacząco poprawia zapamiętywanie u dzieci

Game-based learning (GBL, znane też jako Game Based Teaching) to użycie takich zadań, w których element rywalizacji motywuje uczniów do lepszej pracy. Gry zawierają często elementy fantastyczne które angażują uczniów w proces uczenia się. W celu stworzenia gry edukacyjnej nauczyciel musi się upewnić, że nauczenie się danego materiału jest kluczowe dla zdobywania punktów czy zwycięstwa w grze. Dzięki grze uczeń zdobywa umiejętność uczenia się na własnych błędach.

Włączenie gier do planu lekcji może być wysoce motywujące dla uczniów. Gry powodują wzrost zainteresowania i koncentrację uwagi uczniów dając im jednocześnie przyjemność wynikającą z zabawy. Dobrze dobrane gry mogą być użyte do rozwijania wszystkich umiejętności językowych- mówienia, pisania, słuchania i czytania. Użycie gier w klasie poprawia atmosferę, rozluźnia uczniów dając im pozytywne i radosne skojarzenie z nauką języka.

943038_387515318050582_1477037590_n

Użycie gier na lekcji języka obcego nie powinno być traktowane w kategoriach miłego przerywnika i wypełniacza czasu. Dobrze dobrane gry są potężnym narzędziem dydaktycznym i można przy ich pomocy ćwiczyć praktycznie wszystko, nie tylko słownictwo, również gramatykę czy wymowę. Z powodu skojarzenia z przyjemnością i rozrywką a nie ciężką pracą rola gier jest często umniejszana w świadomości wielu nauczycieli. Coraz częściej jednak, również dzięki badaniom naukowym, temu genialnemu i staremu jak świat narzędziu przywraca się jego miejsce w uczeniu czegokolwiek, zarówno dorosłych jak i dzieci. Z czego wynika genialność tego rozwiązania. Umysł ludzki najlepiej zapamiętuje w stanie relaksacji lub kiedy pobudzone są takie jego funkcje które to zapamiętywanie wzmagają- np. przyjemność, rywalizacja. Gry są więc idealnym narzędziem by uczącego się “oszukać”.

Korzyści z używania gier na lekcji:

– łatwość motywowania- interesująca gra to wystarczający powód by chcieć uczestnicząc w zajęciach

– łatwość utrwalania materiału

-równe szanse dla różnego typu inteligencji – różnorodność gier angażuje wszystkich

-redukcja stresu

-szybszy czas zapamiętywania w porównaniu do innych metod

-redukcja problemów przystosowawczych

-integracja klasy

-prowokowanie komunikacji

-zachęta do przełamania milczenia u uczniów nieśmiałych czy w okresie inkubacji (silent period)

-wyrównanie ubytków wiedzy wynikających z różnej frekwencji na lekcjach dzięki powtarzaniu materiału w zabawie

-bezstresowe testowanie umiejętności uczniów przy użyciu odpowiednich gier( tzw. gier T w oznakowaniu systemu dydaktycznego Play me)

-rozwijanie kreatywności uczniów

-przerwanie monotonii I nudy na lekcji

-podniesienie pozytywnej samooceny uczniów- przy częstych zmianach składu zespołów i typów gier każdy uczeń czuje się w czymś dobry

-praktyczne zastosowanie zdobytej wiedzy w kontekście danej zabawy np. zabawa w sklep, poczte, podróż etc

Dzieci uczą się najlepiej kiedy mają poczucie, że są w stanie osiągnąć dany cel. Dzieje się tak kiedy atmosfera w klasie sprzyja osiąganiu celów. Jest wiele działań które kreują taki rodzaj atmosfery w klasie- gry są jednym z nich. Granie jest sposobem na uczenie się w sposób zachęcający a nie stresujący.

1495445_387515108050603_734835389_n

Podstawowym problemem w pracy z grami jest połączenie gry z dydaktyczną treścią. W tworzeniu i wyborze gier najważniejsze są zawarte w jej treści umiejętności lub wiedza, którą student musi opanować. Czasami nauczyciele odnoszą wrażenie, że pomimo dobrze dobranej gry, ich studenci raczej się tylko bawią niż uczą. Warto wtedy upewnić się że dokonaliśmy trafnego wyboru, oto kilka pytań które należy sobie zadać tworząc czy dobierając grę :

  • Jaki cel powinna osiągnąć gra na danej lekcji?
  • W jaki sposób cel ten będzie osiągany?
  • Czy gra którą wybraliśmy spełnia te założenia?
  • Czy jest odpowiednio dobrana do wieku I poziomu umiejętności uczniów?
  • Jakich wcześniejszych przygotowań wymaga?
  • Ile będzie trwała?

993723_350498815085566_97931939_n

Jednym z częstszych problemów w stosowaniu zabaw w dziecięcych grupach jest ich autentyczne zaangażowanie w samą zabawę, chęć zwycięstwa może im łatwo przysłonić cel językowy. Sama chęć rywalizacji nie jest negatywnym czynnikiem w grze i bardzo często podnosi jej atrakcyjność, należy po prostu zdiagnozować i zlikwidować możliwości użycia takich strategii, które prowadzą do zwycięstwa z pominięciem elementu nauki języka. O skuteczności językowej gry przekonamy się obserwując metody rozgrywania jej przez uczestników, czasem wystarczy też skorzystać z gry o charakterze testowym aby sprawdzić postępy uczniów. Gry testowe są to takie gry w których uczeń nie jest w stanie uczyć się z obserwacji zachowań kolegów czy z kontekstu, jego wypowiedzi czy działania są jednoznacznie niezależne. W zestawieniu scenariuszy zabaw Play me KIDDO znajduje się oznakowanie informujące która z gier może służyć do testowania.

Celem nadrzędnym gier KIDDO jest przekonanie, że gra nie służy jedynie zmianie tempa lekcji, wprowadzeniu relaksującej atmosfery, nie jest wypełniaczem czasu po innych stresujących elementach. Warto przekształcać zwykłe działania na lekcji w rodzaj konkursu czy gry. Wystarczy na przykład zastosować system punktacji za całokształt działań ucznia czy grupy na danej lekcji. Pamiętajmy jedynie by nie utrwalać schematu rywalizacji między tymi samymi osobami, mieszać składy grup I rodzaje zadań tak aby każdy czuł się doceniony.

1471353_381210982014349_396889573_n

Ważne wskazówki

  • Nie zanudzaj monotonią gier, trzymaj rękę na pulsie -jeśli sytuacja tego wymaga,zmieniaj grę
  • Zorientuj się które gry wypadają w danej grupie najlepiej, pamiętaj że do większości gier możesz zastosować dowolny materiał słownikowy czy gramatyczny
  • Mieszaj gry statyczne I dynamiczne
  • Powtarzaj, powtarzaj, powtarzaj. Krótkie, kilkusekundowe nawet przypomnienie materiału czyni cuda
  • Ruch fizyczny na lekcji jest nieodzowny-część zabaw na każdych zajęciach powinna mieć dynamiczny charakter
  • Zadbaj by atmosfera była relaksująca I radosna
  • Zwróć uwagę na równe szanse ekspresji wszystkich graczy, zwłaszcza dzieci nieśmiałe muszą mieć możliwość wypowiedzi, czasem warto przystopować super aktywnych graczy na rundę lub dwie

Read (2005) sugeruje także oparcie się na siedmiu R w celu dostarczenia zintegrowanego programu tworzenia pozytywnego środowiska nauki:

Relationships ( relacje) – kreowanie pozytywnych relacji z uczniami to podstawa w tworzeniu bezpiecznego I radosnego środowiska nauki

Rules (zasady)- ustal określone zasady, upewnij się że są jasne tak jak I powody ich wprowadzenia

Routines( powtarzalność) – klasowa rutyna I oczekiwania wobec wszystkich muszą być jasne I sensowne

Rights and Responsibilities ( prawa I obowiązki) – chociaż to może nie być do końca jasne dla małych uczniów, nauczyciele mogą stopniowo mogą wprowadzać zasady I sprawdzać ich zrozumienie przez uczniów poprzez ich działania

Respect (szacunek) – studenci którzy są traktowani z szacunkiem przez nauczyciela będą odnosić się do niego podobnie. Jeśli uczniowie czują że nauczyciel traktuje ich indywidualnie, będę odpowiadać również jako indywidualności a nie jako kolektyw

Rewards( nagroda) – system nagród może być efektywnym sposobem wyegzekwowania właściwego zachowania, np. użycie gwiazdek, naklejek, punktów, uśmieszków, lub szklanych kuleczek czy raffle tickets

1380221_350498955085552_1392023561_n

Literatura:

C.Read,The Patch and Robby Show 1 & 2 ,Macmillan 2005

C.Read,Bugs ,Macmillan Education, 2005

C.Read, 500 Activities for the Primary Classroom (Macmillan 2007)

Avedon, M.E. and B.S.Brian. 1971. Learning Through Games. The Study of Games . New York: John Wiley & Sons,

Bacha, Joel. Play and Affect in Language Learning.iteslj.org.html

Butzkamm, W. 1980. Verbal play and pattern practice. In Felix, S. (Ed.) Second language development: Trends and issues, 233-48.

Byrne, D. 1995. Games. Teaching Oral English . Harlow: Longman Group UK Limited

Carlson, E. 1971. Games in the Classroom. The Study of Games. New York: John Wiley & Sons,

Carrier, M. 1990. Take 5: Games and Activities for the Language Learner, UK

Coleman, J. (1967). Learning through games. In Bruner, J., Jolly, A. and Sylva, K. (Eds.), (1976). Play: It’s role in development and evolution , New York: Penguin Books.

Cook, G. (2000). Language play, language learning. New York: Oxford University Press.

Cordova, Diana I.; Lepper, Mark R. Intrinsic motivation and the process of learning: Beneficial effects of contextualization, personalization, and choice.
Journal of Educational Psychology, Vol 88(4), Dec 1996, 715-730.

Ersoz, Aydan. Six Games for the ESL/EFL Classroom. iteslj.org/Lessons/Ersoz-Games.html.

Hadfield, J. 1990. An Collection of Games and Activities for Low to Mid-Intermediate students of English. Intermediate Communication Games . Hong Kong: Thomus and Nelson and Nelson and Sons Ltd.

Hong, Lin. Using Games in Teaching English to Young Learners.

iteslj.org/Lessons/Lin UsingGames.html.

Huizinga, J. (1955). Homo ludens: A study of the play-element in culture. Boston: Beacon Press.

McDaniel, Tim. Language Games. Dept. of Foreign Languages, Fa c. of Humanities and Social Sciences, KKU. (unpublished).

Mulac, E.M. 1971. Educational Games for Fun . New York: Happer & Row, Publishers, Inc.

Sullivan, P. (2001). Playfulness as mediation in communicative language teaching in a Vietnamese classroom. In Lantolf, J. (Ed.), Sociocultural theory and second language learning. Oxford: Oxford University Press.

Sylva, K., Bruner, J. and Genova, P. (1974). The role of play in problem-solving of children 3-5 years old. In Bruner, J., Jolly, A. and Sylva, K. (Eds.), (1976). Play: It’s role in development and evolution (pp. 244-257). New York: Penguin Books.

Vygotsky, L. (1933). Play and its role in the mental development of the child. In Bruner, J., Jolly, A. and Sylva, K. (Eds.), (1976). Play: It’s role in development and evolution (pp. 461-463). New York: Penguin Books.

Wright, Andrew et al. 1989. Games for Language Learning. (7th printing). CUP.

www.teachingenglish.org.uk/try/teaching-kids/magic-pencil