Autonomia gracza to magiczny trick, który ma na celu przekonać ucznia do uczenia się dla siebie a nie dla innych. Dlatego u nas grasz w to, na co chwilowo masz ochotę – grasz bardzo, średnio lub prawie wcale. Tak jakbyś jechał na rowerze z bocznymi kółkami, ale sam kierował. Sam zdecydujesz, kiedy odrzucić kółka a kiedy troszkę Cię przytrzymać.

game based learning- autonomia

Koncept autonomii gracza, player’s autonomy, pochodzi ze świata gier wideo. Czy nie brzmi on podobnie do postulatu samodzielnego uczenia się, learner’s autonomy? Dlatego Game Based Teaching, czyli technika nauki poprzez gry wykorzystuje to niezwykłe narzędzie do swoich podstępnych celów, a mianowicie pragnie wzmocnić motywację ucznia, tą najlepszą, wewnętrzną, poprzez skojarzenie nauki z czymś przyjemnym, wciągającym a przede wszystkim zależącym od ucznia. Czyż nie byłoby idealnie, gdyby wszyscy uczyli się dla przyjemności, dla czystej chęci rozerwania się, zgłębienia jakiegoś pasjonującego przypadku – takie kopie genialnego Sherlocka Holmesa, bez jego socjopatii oczywiście :D.

Konceptem szczęścia wynikającego z wysokiej autonomii i zaangażowania w robotę zajął się pan, teraz uwaga, będzie ostro: Mihlay Csikszentmihalyi( uff!), który opracował Flow Theory, czyli Teorię Przepływu. Według tego konceptu człowiek, jeśli kocha to co lubi, robi to bez przymusu, ba, wciąga się! I to jak! Jest czasem niekontaktowy! Tak mają wielcy naukowcy, odkrywcy, muzycy, artyści ale i ludzie uzależnieni (mniej fajnie). Flow jest wtedy, gdy zadanie jest optymalne, nie za łatwe i nie za trudne, jest interesujące i mamy wpływ na jego przebieg.

flowchart

Projektanci gier wiedzą o Flow, oj wiedzą! Dlatego te gry są takie angażujące. Jeśli temat, fabuła jest ciekawa, nagrody, zadania są intrygujące, z pewną dozą zaskoczenia,ale bez przesady, żeby było wciąż bezpiecznie – wówczas gracz gra!

Edutainment (od Edu i Entertainment czyli edukacji i rozrywki) pozazdrościł im tego, a raczej ci szaleni gracze zaczęli pytać: ale jak to? czy tego nie może być w szkole? No i powoli jest! Na całym świecie gry zaczynają po cichu wchodzić do szkół. Są nawet całe szkoły, takie jak Quest to Learn w Nowym Yorku czy Osterskov w Danii, które uczą treści powiązanych z realiami w dodatku w formie gry! I to z każdego przedmiotu. Są dni piratów, kosmosu, epok – przebieranki, poszukiwania skarbów, podchody, zagadki, skomplikowane wyliczenia i odkrycia to u nich codzienność.

Ale jednym z najważniejszych mechanizmów gier, ważniejszym niż Flow, jest to, że uczniowi się chce! Chce mu się zgłębiać temat podany w takiej formie, robi to sam, jest autonomiczny. Gra stwarza mu bezpieczne warunki symulujące rzeczywistość – od tej pory nie ma strachu! Warto próbować, warto się podjąć zadania, wejść do gry i zawalczyć o zwycięstwo z innymi lub z czasem. Takie to są te gry.

Nasze nowe dziecko, gra Town, opiera się przede wszystkim na swobodzie podejmowaniu w decyzji, autonomiczności gracza. Przygotowaliśmy możliwość wyboru pytań, miejsc oraz stopnia trudności w każdej rozgrywce. Na pozór jest to niebezpieczne – czemu uczeń ma decydować o tym co robi? Czy nie będzie wykorzystywał zdobytej władzy, np. wiecznie korzystając ze starej wiedzy. Nie do końca i nie koniecznie jest to grzech.   Town nie  jest  całkowicie pozbawiona prowadzenia,  mistrz gry (nauczyciel, rodzic) kontroluje poziomy na których toczy się gra, jednak w obrębie poziomu gracz robi co chce. Czasem przez trzy – cztery rozgrywki „kręci się w tych samych miejscach” , utrwala zdobytą wcześniej wiedzę, jednak kuszące, „droższe pytania” robią swoje, uczeń stopniowo podejmuje ryzyko, by grać wyżej, czyli zaryzykować i dowiedzieć się więcej.  Na tym polega cały trick.

Najsłynniejsi twórcy gier poważnych, tzw. serious games, czyli gier, które uczą, pomagają rozwiązywać problemy, to między innymi  Jane McGonigal  i John Hunter. Jane robi gry, które walczą z głodem, depresją, odchudzają, motywują do sprzątania, bycia eco i wiele innych. John Hunter od 30 lat doskonali tylko jedną grę- World Peace Game. Ale jaka to gra! John używa jej na zajęciach z kreatywności w szkole podstawowej. W jego klasie dzieciaki mają za zadanie rozwiązać najważniejsze problemy trapiące ludzkość w naszym stuleciu przy pomocy ogromnej makiety z pleksi reprezentującej cały świat. Co ciekawe – one rozwiązują te problemy szybciej i bardziej sensownie niż dorośli! Co więcej, w trakcie gry uczą się, że zwycięstwo całej planety zależy od zwycięstwa poszczególnych państw – dlatego same, autonomicznie wybierają w końcu opcję Zwycięstwa Poprzez Współpracę! I to jest chyba najpiękniejsze w grach – możliwość popełniania błędów w bezpiecznych warunkach. Wówczas mądrość życiowa – a przy okazji wiedza – przychodzą same :).

world